Among Us, Fall Guys, Rust… Videojuegos fenómeno: lo difícil es mantenerse

La industria del videojuego se ha convertido en un gigante con tantas ramificaciones que es difícil seguir todas sus tendencias. Pero en la última década se ha consolidado una: los videojuegos ya no solo se juegan, sino que también se disfrutan viendo jugar a otros durante los gameplays de nuestros streamers o youtubers favoritos. La mejor publicidad para un videojuego es que un streamers con cientos de miles, o directamente millones, de seguidores lo juegue en su canal de Twitch.

Si miramos la segunda mitad de 2020, los streamers han sido los responsables de convertir de la noche a la mañana juegos pequeños en enormes éxitos capaces de competir en recaudación con producciones AAA que han costado decenas de veces más. Pero la experiencia del año pasado también nos dice estas estrellas pueden ser efímeras, y que 2021 será el año en el que comprobaremos cuáles se mantienen y cuáles caen en el olvido. Hoy repasamos algunos grandes fenómenos jugables del año pasado y vemos cuál es su actual estado de salud.

Fall Guys: el espíritu de “Humor Amarillo”

‘Fall Guys Ultimate Knockout’, el party game de Mediatonic inspirado en los programas de TV tipo ‘Humor Amarillo’, llegó al mercado el 4 de agosto de 2020 en versiones para Microsoft Windows y PlayStation 4, y en la consola de Sony se lanzó como título gratuito para todos los usuarios que pagaban la suscripción al servicio PlayStation Plus. Esa jugada fue sin duda decisiva en su éxito: pronto alcanzó el título de juego más descargado en los más de 10 años que lleva en marcha este servicio.

Pero hay cifras aún más impresionantes: 24 horas después de su lanzamiento, tenía 1,5 millones de jugadores activos y se caían los servidores, desbordados por el número de solicitudes para entrar en una partida. El éxito se produjo tanto en consolas como en PC, ya que sus distribuidores, Devolver Digital, anunciaron que el juego había vendido 2 millones de copias en la tienda virtual Steam… solo 6 días después de su lanzamiento. Según la firma Superdata, los ingresos por ventas digitales en PC en su primer mes ascendieron a 185 millones de dólares.

Con semejante cifra de dinero recaudada, está claro que es absolutamente imposible no considerar a ‘Fall Guys’ como un enorme éxito (y a esos datos podemos añadir que el pasado noviembre el juego había alcanzado los 10 millones de copias digitales vendidas en Steam). Sin embargo, tras su fulgurante ascenso, ‘Fall Guys’ tuvo que afrontar el reto de mantener su popularidad y, simplemente, no lo consiguió. A pesar del esfuerzo de Mediatonic por mantener el interés por su creación con sucesivas actualizaciones en forma de nuevas temporadas (ahora el juego va por la tercera), el número de usuarios comenzó a caer.

Si nos centramos en las cifras de Steam, medidas por steamcharts.com (fuente que usaremos durante todo el artículo), ‘Fall Guys’ nunca ha tenido tanto éxito como el mes de su lanzamiento. En Agosto de 2020 tuvo un pico de jugadores simultáneos de 172.026 y una media de 124.479. Desde entonces ha ido cayendo mes a mes, con la excepción del mes de diciembre, en el que incrementó su base media jugadores con respecto a noviembre, coincidiendo con el lanzamiento de su tercera temporada.

En los últimos 30 días, las mediciones arrojan 10.271 jugadores de media y un pico de 19.089 jugadores. Todo, solo seis meses después de su lanzamiento.

Aunque algunos apuntan a que Mediatonic se vio sorprendida por el colosal éxito y no estaba preparada para añadir nuevo contenido al ritmo que demandaban millones de jugadores, probablemente la llegada de una nueva y fulgurante estrella al panorama de los juegos multijugador en línea tuvo que ver en su caída. O, bueno, no tan nueva: ‘Among Us’ llevaba ya dos años a la venta con un discreto resultado cuando se convirtió en un fenómeno que empequeñeció el de ‘Fall Guys’.

Among Us: un traidor entre nosotros

La historia de ‘Among Us’ es una de esas que gusta contar porque podrían dar lugar a una película (o, al menos, a un documental) de Netflix. InnerSloth, sus creadores, lo lanzaron en 2018 para Android e iOS con moderada repercusión, llegando poco después la versión de PC. Durante 2019 el juego fue haciéndose algo de nombre gracias al trabajo de mejora del equipo de tres personas que lo habían creado. Pero fue en julio de 2020 cuando algunos de los influencers más importante de Twitch comenzaron a retransmitir partidas en directo y la popularidad del juego se disparó hasta límites imposibles de prever: a finales de septiembre del año pasado, alcanzó la cifra de 60 millones de jugadores diarios entre las versiones de Android, iOS y PC.

‘Among Us’, una versión con ambientación espacial de la clásica mecánica de descubrir un traidor escondido entre los jugadores, llegó a ser tan popular que fue elegido por la congresista demócrata Alexandria Ocasio-Cortes para realizar un streaming en plena campaña electoral de las elecciones presidenciales de los Estados Unidos. Si embargo, la estrella del juego también ha ido decayendo.

Analizando las estadísticas de Steamcharts.com, vemos que el punto álgido del fenómeno se produjo en septiembre de 2020, con una media de 151.380 jugadores y un pico de 438.524. Desde entonces la caída ha sido rápida: en los últimos 30 días, la media de jugadores ha sido de 38.862 y el pico de 118.095.

Con estas cifras es evidente que el juego aun conserva relevancia, pero también que se encuentra en tendencia descendente. InnerSloth prepara el inminente lanzamiento de una actualización con un nuevo mapa, entre otras novedades, y habrá que ver si este pequeño estudio es capaz de revitalizar el título o, al menos, frenar su caída.

Phasmophobia

Obra de otro estudio independiente, Kinetic games, ‘Phasmophobia’ no tuvo que esperar tanto tiempo como ‘Among Us’ para recibir el beneplácito de los streamers de Twitch y convertirse en un éxito, eso sí, más moderado, ya que el género al que pertenece es más de nicho: el terror.

La versión de acceso anticipado se lanzó en septiembre de 2020. Ya en octubre, con la cercanía de Halloween, muchos streamers abrazaron su original propuesta de terror: los jugadores se convierten en investigadores de lo paranormal para visitar casas encantadas e investigar los fenómenos de manera cooperativa, con el aliciente de que el juego usa un sistema de reconocimiento de voz que nos permite interpelar directamente a los espectros.

‘Phasmophobia’ consiguió el puesto de juego más vendido en Steam durante varias semanas de Octubre y Noviembre. Su pico de jugadores se produjo ese mes, con 44.993 jugadores de media y un pico de 112.241 jugadores. En los últimos 30 días, el juego ha tenido una media de 19.013 jugadores y un pico de 41.165, lo que se traduce en la pérdida de la mitad de sus jugadores en cuatro meses, aunque sigan siendo cifras estimables para un título pequeño.

Rust: ¿sobrevivirá al ego de los streamers?

Los streamers volvieron a hacer su magia recientemente, y el último título al que han catapultado a la fama ha sido ‘Rust’.

Este juego de supervivencia, obra de Facepunch Studios, fue lanzado en 2018 para PC después de cinco años en acceso anticipado. Y se trata de un fenómeno diferente y parece que menos coyuntural, porque en el lanzamiento de su versión definitiva consiguió picos de de unos 50.000 – 60.000 jugadores que se fueron incrementando hasta superar los 100.000 entre marzo y mayo de 2020. Después la tendencia comenzó a ser de lento descenso, con una subida hasta los 100.000 de nuevo en noviembre… y entonces los streamers se pusieron a jugarlo.

En los últimos 30 días, ‘Rust’ha conseguido 142.967 jugadores de media y un pico de 244.394 jugadores simultáneos, sus récords mensuales. Sus mejores semanas hasta la fecha han sido las últimas de enero, y en los últimos días parece haber entrado en tendencia de descenso.

En el aumento de la repercusión de ‘Rust’ tuvo mucho que ver con la creación de dos servidores en los jugaban famosos streamers de Twitch. El primero fue OfflineTV, apadrinado por creadores de contenido estadounidenses.

Y es España, el streamer aLexBY11 creó Egoland, que el Rubius se encargó de promocionar y acabó reuniendo a estrellas como TheGrefg, Ibai Llanos y AuronPlay entre otros.

Sin embargo, Egoland hizo honor a su nombre y los piques entre algunos de estos streamers desembocaron en el cierre del servidor. Algo que, sin duda, ya ha notado ‘Rust’, que llegó a ser el juego más visto de Twitch gracias a esta iniciativa.

¿Son juegos con futuro?

Con ‘Rust’ siendo aún un título muy jugado y ‘Among Us’ y ‘Fall Guys’ luchando por mantenerse relevantes, queda la sensación de que en el panorama del videojuego online lo normal es que se alcen y derrumban iconos en cuestión de meses. No es del todo cierto, cuando vemos que apuestas de larga duración como League of Legends o Fornite continúan sin signos evidentes de desgaste. Pero sí que puede percibirse cierta tendencia que afecta a videojuegos más independientes, sin grandes compañías que los apoyen detrás: para equipos de desarrollo pequeños resulta difícil gestionar un número masivo de jugadores que llegan en cuestión de días y mantener su interés con nuevo contenido.

Ante semejantes éxitos repentinos, estos equipos se ven en la tesitura de manejar el problema sin crecer, o bien ampliar sus plantillas o colaboradores externos sin la seguridad de que su estrella vaya a durar más que meses o semanas. Tampoco es que queramos plantear un drama: seguramente InnerSloth o Mediatonic han facturado en unos meses varias veces las cantidades que tenían previstas para toda la vida de sus juegos. Pero ahora habrá que ver si estas compañías son capaces de convertir su momentánea relevancia en el trampolín para crecer y evitar así morir de éxito.

/ Vía: diariodigitalis.com-

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